Quick Question: Entrevista a Matt Dickie


A primeira de uma série de entrevistas não poderia ser melhor! Para abrir a nova rubrica "Quick Question", fomos ao encontro do desenvolvedor de jogos independente Matt Dickie, também conhecido por MDickie, autor de sucessos como Wrestling Revolution 3D e Weekend Warriors.

Para esta entrevista, Miguel Fernandes selecionou 9 perguntas que foram colocadas ao desenvolvedor inglês.

Confira em baixo:



MF: Para todos que não sabem, começas-te a desenvolver jogos em 1999/2000, certo? Poque é que escolheste pro-wrestling para um começo ao invés que algo mais simples como Street Fighter?
MD: Wrestling certamente não é o melhor ponto para começar, porque qualquer tipo de jogos de desporto tendem a ser algo mais complicado. Mas eu trabalhei lentamente para esse objetivo tendo começado com jogos de acrobacias antes de chegar a qualquer combate real. Digo aos mais novos que é importante começar por algo pequeno. As pessoas que falham em design de jogos são aqueles que mergulham em profundidade e no final e nunca terminam um único projeto.

MF: De alguma forma a evolução da industria dos videojogos fez com que alguma coisa tivesse de mudar nas tuas produções para que pudesses atrair mais jogadores, ou continuas-te a desenvolve-los à tua maneira?
MD: Por volta de 2008, eu tive um pressentimento que o meu tempo como um desenvolvedor de PC tinha acabado, mas eu tinha a mínima ideia do que estava reservado para mim. Isto foi até os dispositivos móveis tornarem-se uma opção viável em 2012 que eu decidi aventurar-me neles e acabei por encontrar o habitat natural para os meus jogos.

MF: Ao longo de quase 20 anos, nunca encontraste ninguém potencialmente disponível para trabalhar contigo?
MD: De vez em quando, eu fico feliz em trazer música de fontes externas, mas isso é o mais perto que eu estou de uma colaboração. Não houve nenhuma escassez de ofertas de artistas disponíveis para melhorar a qualidade do meu trabalho, mas isso não é a panaceia que algumas pessoas pensam que é, visto que retarda-se o processo de muitas coisas quando tu tens de te comprometer. Meus jogos são deliberadamente low-tech de forma a manter alto desempenho, e poucos artistas conseguem trabalhar dentro dessas restrições. Se os meus jogos parecessem tão bons como os outros, a jogabilidade seria tão má como a dos mesmos!

MF: 
Mais uma vez, quase 20 anos sozinho a fazer jogos super divertidos e destribuilos de graça. Na minha opinião acho a tua forma de fazer negócio capaz de dominar as lojas de aplicativos moveis, especialmente se decidires declarar guerra aos "lideres da industria" como a EA Games.
MD: Já não tenho nenhum interesse em "declarar guerra" a ninguém, mas certamente sinto que estou a dar corrida ao dinheiro dos ditos "profissionais". Wrestling Revolution conseguiu acima de 10 milhões de downloads no 2D e acima de 30 milhões no 3D, portanto é legitimamente uma das franquias desportivas mais populares de sempre. Estou orgulhoso de ter conseguido chegar a este patamar sozinho. Isto é a parte excitante do mobile development.

MF: Na altura do ançamento, Wrestling Revolution 3D foi recebido com uma reação mista por parte dos fãs. Ter a experiência épica do Wrestling Mpire's nos smatfones foi uma grande acomodação para os fãs, mas parece que muitos deles não gostaram de ver o MDickie a cobrar pela versão completa do jogo. Isso incomoda-te?
MD: Sim, é difícil de acreditar agora, mas o jogo original teve uma receção bastante negativa por parte dos fãs em 2014. O jogo estreava o primeiro combate "War Games" na história dos jogos de wrestling, colocando mais de 10 lutadores em 2 ringues na palma da tua mão. Mas do que os jogadores tinham razão para se queixarem era da ausência de um "modo carreira", mas mesmo quando este finalmente saiu, eles mostraram-se resistentes para pagar por ele. Havia a ideia que existia algo melhor da WWE ou da NJPW ao virar da esquina, mas agora os jogadores aceitaram e perceberam que aquilo era o melhor que teriam para os dispositivos moveis. Desejo a todos os fãs de wrestling a melhor das sortes nos seus futuros esforços, mas certamente não é algo que queira fazer tão cedo.

MF: Super City não está propriamente terminado, mas quando estiver, qual é o teu próximo passo?
MD: Nunca se pode dizer nunca nos smartphones, mas considero o Super City completo na sua maior parte. Os fãs teriam-me a trabalhar para o resto dos meus jogos o resto da minha vida, mas isso não é possível. Estou a experimentar novas maneiras de fazer coisas. Independentemente do resultado, acaba sempre por resultar num novo projeto ou update.

MF: Nas redes sociais deixas os teus fãs partilharem ideias para futuros updates. E quanto aos insultos, passam-te ao lado ou certificas-te que não saem sem um chuto no rabo?
MD: Quando alguém tem algum problema, é me difícil evitar corrigi-lo ou defender a minha posição, especialmente se houverem piadas que se possam fazer no processo. Parece-me que dou mais atenção aos maus[comentários], pois são como o miúdo mal comportado da turma que precisa de ser posto na linha - porque não há nada para dizer aos miúdos bem comportados. Mas geralmente prefiro-me não me envolver. Era frequente eu ler todos os comentários, mas agora existem tantos comentários nas diferentes redes sociais que não conseguiria faze-lo mesmo que quisesse.

MF: Qual é o teu videojogo favoritos de todos os tempos?
MD: Aquele que me faz voltar 20 anos é o Civilization II, mas fico aborrecido por não ter sido possivel roda-lo desde que intalei o Widows 7. Realmente odeio problemas de compatibilidade, tanto nos meus jogos como nos outros. Não gosto de mudanças. Gostava que os jogos fossem como
os filmes ou como a música onde posso sempre dar gás às coisas velhas e desfruta-las sem problemas.

MF: 
Uma menagem final para os fãs?
MD: Obrigado a todos os meus fãs internacionais que se tem de esforçar um bocado para jogar jogos noutra lingua. Quem me dera poder fazer mais para vos incluir, mas existe demasiado texto e demasiadas línguas para as poder traduzir a todas.


Por: Miguel Fernandes


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